Die Is jy slimmer as 'n graad 5? bordspeletjie (gebaseer op die gewilde televisiespeletjiesprogram met dieselfde naam) daag almal se kennis uit van vakke wat in die vyfde graad geleer word. Dit is 'n prettige trivia-speletjie vir twee tot vier spelers, ouderdomme 8 en ouer.
Opstel van die bordspeletjie
Voordat jy die speletjie kan begin speel, moet jy dit opstel.
- Stel beide die geld- en graadspelborde in die middel van die spelers op.
- Elke speler moet 'n geldpion kies.
- Die ander pionne, kaartleser, graad 10-merkers en tokens word naby spelersborde geplaas.
- Skei die vraestelle en plaas hulle in die regte areas.
- Gee vir almal papier en potlode.
- Jy is gereed om te begin!
Hoe om te speel Is jy slimmer as 'n graad 5
Noudat jy jou speletjie opgestel het, is dit tyd om te begin speel. Die speletjie werk op die volgende manier (volgens sy amptelike instruksies):
1. Trek kaarte
Wanneer jy 'n beurt maak, trek jy 'n kaart en lees die vraag hardop. Die ander spelers skryf hul antwoorde op papier. As jy dink jy weet dit, sê jy die antwoord en skuif dan die kaart op om te sien of jy reg is. As jy nie die antwoord ken nie, kan jy kies om jouself te red deur een van die antwoorde wat deur die ander spelers neergeskryf is te kies (sien "Kry Hulp" hieronder). As jy 'n vraag korrek beantwoord, skuif jou pion een spasie vorentoe op die geldafdeling van die bord. Daar is altesaam 11 spasies.
2. Probeer om in die spel te bly
Jy hou aan om beurte te maak totdat jy 'n vraag verkeerd kry. Een verkeerde antwoord slaan jou uit die spel. Jy kan ook kies om op te hou en jou verdienste te behou as jy nie die antwoord weet nie. Die volgende speler (in 'n kloksgewys rigting) kry dan hul kans om vrae te beantwoord. Die vrae wat aan elke speler gevra word, neem toe in moeilikheidsgraad, begin op die eerstegraadse vlak en vorder in moeilikheidsgraad tot by vrae van 'n graad vyfde kurrikulum. Nie meer as twee vrae kan vanaf elke graadvlak gevra word nie.
3. Kry hulp op die pad
Tydens jou beurt het jy drie kanse om jouself te red deur drie spesiale kaarte te gebruik:
- Kopieer kaartlaat jou toe om 'n speler te kies en hul antwoord te gebruik. As hul antwoord korrek is, gaan jy aan na die volgende geldspasie. Daarbenewens word 'n $1 000 token aan die speler wie se antwoord korrek was toegeken.
- Loerkaart laat jou toe om na 'n speler se antwoord te kyk om te sien of jy dit wil gebruik. Jy kan jou antwoord behou as hulle antwoord nie reg lyk nie. As jy hul antwoord kies en dit is korrek, skuif jy na die volgende spasie op die bord, en die speler wie se antwoord korrek was kry 'n $1 000-teken.
- Stoor kaart laat jou toe om jouself te red as jy 'n verkeerde antwoord kry. Jy plaas dit voor 'n ander speler, en as daardie speler se antwoord korrek is, "red" hulle jou. Daardie speler kry 'n $1 000-teken.
4. Raak die geld op
Jy skuif na die volgende geldspasie wanneer jy 'n vraag korrek beantwoord. Wanneer jy die $25,000-vlak bereik, kan jy die geld wat op die spasie gewys word, hou, selfs al beantwoord jy die vraag verkeerd. Selfs as jy nie die $25 000-vlak regdeur die speletjie bereik nie, kan jy enige $1 000 tokens hou wat jy verdien het van spelers wat jou korrekte antwoorde gebruik om hulself te red.
5. Miljoen dollar vraag
As jy 10 van die vrae kan beantwoord, kan jy die miljoen-dollar-vraag probeer. Jy moet 'n kaart uit die Million Dollar-dek kies en dit hardop lees. Jy kan nie hulp van enige ander spelers kry wanneer jy by hierdie vraag uitkom nie. As jy nie die vraag beantwoord nie, is jou beurt verby. As jy dit antwoord, is jy dadelik die wenner van die speletjie.
Die doelwit van die spel
Die wenner is die eerste speler wat $1 000 000 wen deur al 11 vrae korrek te beantwoord. As niemand al 11 vrae kan beantwoord nie, tel die spelers hul tokens en die bedrag wat hulle gewen het op die geldspasies bymekaar (met die veronderstelling dat hulle die minimum vlak van $25 000 bereik het). Wie die meeste geld het, wen.
Slimmer spelstukke
Die Is jy slimmer as 'n graad 5? bordspeletjie is maklik om op te stel. Dit sluit in:
- 300 vraagkaarte
- 'n Kaartleser-mou
- 2 speletjieborde
- 4 geldmerkpionne
- 10-graadmerkers
- 2 cheat-pionne
- 1 red pion
- 12 $1 000 tokens
- Kluis en potlode
- Kaartskinkbord
- Instruksies
Wenke om die speletjie aan te pas
Daar is tye wanneer jy dalk die speletjie se reëls wil verander om by verskillende ouderdomme of situasies te pas.
- Verkort die speletjie: Verander die reëls sodat jy net vyf vrae korrek hoef te beantwoord voordat jy toegelaat word om die bonusvraag vir 'n miljoen dollar te beantwoord.
- Verleng die speletjie: Verander die reëls sodat 'n speler twee vrae korrek moet beantwoord voordat hy na die volgende spasie beweeg.
- Maak dit makliker: As jy speel met jonger ouderdomme of spelers wat spesiale bystand nodig het, kan jy ekstra geleenthede vir Kyk, Kopieer of Stoor kaart aan daardie spelers gee. Jy kan ook die reëls verander sodat jy net vrae van graad een tot drie beantwoord.
- Maak dit meer uitdagend: Jy kan alle "hulp" -kaarte (Loer, Kopieer en Stoor) verwyder en die reëls verander sodat alle vrae vanaf die vyfde- graad kategorie.
Onthou om pret te hê
Gebruik hierdie speletjie as 'n opvoedkundige geleentheid, nie 'n wrede kompetisie nie. Dit is 'n uitstekende kans vir kinders om basiese grammatika-vakke soos wiskunde in tuis-, skool- of tuisonderrig-instellings te leer of te hersien. Baie van die vrae is uitdagend vir volwassenes en kan jou 'n nederige graad vyfde opknapping gee.